VR眼鏡 、動感賽車模擬器,全面體感時代即將來臨
體感技術(shù),已經(jīng)是科技界公認的人機交互的主流趨勢。近年來,體感技術(shù)迅速發(fā)展,特別是在運動娛樂領(lǐng)域得到快速的應(yīng)用,曾有媒體預(yù)測:智能硬件、虛擬現(xiàn)實、跑步社交、生活O2O和再生資源這五大行業(yè)很有可能是2016年的“金礦”,這里所指的“智能硬件與虛擬現(xiàn)實”其實就是體感技術(shù)涉足的行業(yè)領(lǐng)域。那么,體感技術(shù)到底有哪些獨特的優(yōu)勢,它能為我們的生活領(lǐng)域帶來哪些價值與商機呢?
VR配合體感操作 成為未來娛樂操控趨勢
說到體感技術(shù),不得不說到虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱 VR ),VR是通過虛擬一個不同于現(xiàn)實的環(huán)境、并讓你的大腦信以為真,通過頭部和體感動作的捕捉,身歷其境地與內(nèi)容做互動,使用戶沉浸在其中。因此,體感與VR兩者的配合是密不可分的,體感技術(shù)也成為繼鍵盤+鼠標、觸控屏之后最新的第三大類人機交互操作方式。
自從2006年,任天堂發(fā)布的新一代主機Wii與新款游戲手柄,第一次將體感動作引入了電視游戲之中,由Wii引發(fā)了一場操控大革命。隨后,在任天堂的體感游戲機Wii的強大攻勢下,微軟對于體感技術(shù)發(fā)展也開始重視起來,從收購以色列 3D 傳感器技術(shù)公司。PrimeSense開始,到2010年E3上的“初生計劃”都為體感技術(shù)奠定了基礎(chǔ),之后公布的Kinect無疑是體感技術(shù)界的一次變革,徹底改變了人們游戲和娛樂體驗的方式。緊接著,索尼借簽以上二者產(chǎn)品的功能特點,隨即以PS Eye+PS Move為代表的組合出現(xiàn),產(chǎn)品兼顧了全身體感控制、精準反應(yīng)和震動反饋。當索尼的Play Station VR頭盔出現(xiàn)開始后,VR配合體感控制器的操控方式成為了眾多分析師口中的未來游戲趨勢。
微軟、任天堂、索尼三大廠商在體感技術(shù)方面取得的發(fā)展,獲得了前所未有的關(guān)注,并引領(lǐng)一種體感技術(shù)風潮,使得越來多越多的廠商加入,其中就包括蘋果、谷歌以及各大電視機、電腦和硬件生產(chǎn)商。蘋果在 2013 年11 月份從微軟手中收購了以色列 3D 傳感器技術(shù)公司PrimeSense。時隔一年,蘋果就在美國專利局提交的體感技術(shù)專利,之后不到一月,蘋果又提交了關(guān)于3D體感操作相關(guān)的技術(shù)專利。蘋果為這項技術(shù)命名為ZoomGird,并表示此項技術(shù)的適用范圍包括 Apple TV、iPhone、iPad 和 Mac,幾乎囊括蘋果的全線硬件產(chǎn)品。 另一科技巨頭谷歌公司則發(fā)布了一個叫“Project Glass”的未來眼鏡概念設(shè)計。這個項目來源于Google最秘密的X實驗室團隊,這款眼鏡集智能手機、GPRS、相機于一身,能夠為佩戴者提供所處環(huán)境的信息,融合了傳感器、語音識別以及體感控制技術(shù),在用戶眼前展現(xiàn)實時信息,只要眨眨眼就能拍照上傳、收發(fā)短信、查詢天氣路況等操作,根據(jù)其演示視頻,通過眼睛對各種功能進行選擇,但是具體實施是通過語音來控制。
中國體感技術(shù) 正在悄然走向世界
近年來,國內(nèi)外資本市場對體感技術(shù)興趣濃厚、響應(yīng)熱烈,相關(guān)概念股被追逐。國外對體感技術(shù)的研發(fā),很快吸引到國內(nèi)眾多擁有前瞻意識的廠商關(guān)注,面對體感技術(shù)的美好應(yīng)用前景、家庭娛樂文化的逐漸普及,自然成為了國內(nèi)眾多廠商的首選目標。
在電視廠商方面,長虹、TCL、海信、創(chuàng)維等品牌陸續(xù)推出了帶有體感游戲功能的智能電視。例如:在2012年,TCL就通過電視攝像頭來進行簡單捕捉觀眾的動作,為客戶提供像《叢林大冒險》等簡單的體感游戲體驗,雖然游戲內(nèi)容略微簡單,但正好符大多數(shù)家庭的簡單娛樂理念;今年5月,樂視也發(fā)布了“超級手勢體感攝像頭”,可以通過手勢實現(xiàn)對電視的控制。而電腦廠商方面,聯(lián)想、方正、海爾等整機廠商早也紛紛推出了體感電腦,讓用戶無需實際接觸電腦和鼠標即可實現(xiàn)操作。
無獨有偶,2014年4月,國內(nèi)老牌游戲廠商小霸王攜手阿里云共同發(fā)布了一款型號為G20的小霸王阿里云TV智能體感游戲機,模仿Wii的方式也引起了國內(nèi)玩家的興趣;隨后,華碩也開始在體感技術(shù)上發(fā)力,其與美國3D體感技術(shù)商Leap Motion攜手合作一款與Kinect玩法類似的Xtion PRO也開始在國內(nèi)尋求游戲內(nèi)容進行填充。
作為國內(nèi)最早一批專業(yè)體感技術(shù)研發(fā)的企業(yè),佛山市依時利新科技公司搶得市場先機,從2014年始陸續(xù)推出了“動感賽車模擬器”,“六自由度運動平臺”能夠無縫銜接目前大部分的好萊塢影片以及主流PC賽車游戲,其超逼真的體感模擬效果,給玩家?guī)碚鸷扼w驗,也為文娛行業(yè)帶來了強勁的創(chuàng)新動力。
根據(jù)市場研究機構(gòu)Juniper Research預(yù)測,2020年之前,市場上硬件廠商的虛擬現(xiàn)實設(shè)備銷量將達到3000萬臺,產(chǎn)生逾40億美元的銷售額。現(xiàn)如今索尼、Oculus、微軟、谷歌以及三星的等各大科技巨頭企業(yè)已紛紛推出自家的VR設(shè)備,在眾多科技企業(yè)的支持下,VR游戲的未來十分具有想象力,這也讓人們的焦點再一次聚集到體感這個超現(xiàn)實的操作方式。
技術(shù)限制 VR體感游戲成為痛點
現(xiàn)今虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)熱潮不減,體感操作也成為VR游戲最大的亮點。隨著科技的發(fā)展,VR游戲能夠為玩家提供了更加逼真的游戲體驗,但由于技術(shù)的限制,導(dǎo)致VR游戲在發(fā)展上遭遇無法突破的難關(guān)。比如,在格斗游戲中無論自己被擊中或者你擊中了敵人都會有反應(yīng)回饋,而動作游戲的反應(yīng)回饋對于VR技術(shù)而言幾乎是不可突破的難關(guān),對于現(xiàn)在的VR技術(shù)想要實現(xiàn)更是天方夜譚,因為不同的出擊力度給玩家造成的反應(yīng)回饋是不相同。
簡單來說,動作游戲虛擬現(xiàn)實反應(yīng)回饋以及游戲者體力無法達到百分之百擬真,在游戲中玩家被擊倒時無法做出第一時間的反應(yīng),只能眼睜睜看著自己的角色自動爬起來,然后很是郁悶的繼續(xù)戰(zhàn)斗。就算反應(yīng)在超逼真的賽車模擬器上,特別是為賽車手準備的專業(yè)賽車模擬設(shè)備,盡管動用多種真實的G力反饋座椅、方向盤來配合還原比賽中的力學模型,使它可以精確模擬真實世界的碰撞所造成的破壞力,但由于這些設(shè)備最終不會給駕駛員帶來任何物理損傷的風險,也只是讓他們能夠放開手去提高自己的極限駕駛能力而已。
另外,在動作游戲中游戲者本身的體力也是VR游戲無法突破的難關(guān),人類的體質(zhì)各不相同,在VR游戲往后發(fā)展的過程中,動作游戲更多的也只能是采用系統(tǒng)體力限制的模式游戲,即便技術(shù)的突破VR游戲能夠打破體力的僵局,但是恐怕還是會遇到體力方面難以解決的難題。但是,無論VR游戲發(fā)展是否會遭遇瓶頸,VR技術(shù)成為游戲產(chǎn)業(yè)往后發(fā)展的方向已經(jīng)成為必然的趨勢。只是僅憑現(xiàn)在市場VR技術(shù)的表現(xiàn),我們還很難推測VR游戲的未來將會形成怎樣的格局。
從市場角度講,體感技術(shù)在國內(nèi)擁有潛在的市場需求,其中在技術(shù)上已經(jīng)可以與國際比肩,相對便宜的硬件價格,以及支持多種操作系統(tǒng)這些都是國內(nèi)體感設(shè)備的一個優(yōu)勢。不過,應(yīng)用產(chǎn)品的缺乏,也恰恰是阻礙國內(nèi)體感技術(shù)發(fā)展的最重要的因素。特別是今年市場上涌現(xiàn)出了大量新奇的智能硬件,例如:VR眼鏡、體感手套、智能手表……但是市場上絕大多數(shù)智能硬件產(chǎn)品只能說是曇花一現(xiàn),行業(yè)專家們普遍的意見是除深層次智能硬件行業(yè)還未形成完整的生態(tài)鏈之余,智能硬件產(chǎn)品本身沒有找到用戶的痛點,是難以根本上解決用戶訴求原因所在。
前景看好 體感技術(shù)應(yīng)用與未來趨勢
體感技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域近年為獲得迅速發(fā)展,已經(jīng)從一家獨霸到百花齊放,體感技術(shù)就像一幅智能機器人,它能根據(jù)人的動作來完成各種指令。作為一種創(chuàng)新人機交互的操控方式,體感技術(shù)擁有著強大的數(shù)據(jù)監(jiān)測與數(shù)據(jù)分析能力,其應(yīng)用范圍也越來越廣,現(xiàn)今市面上多數(shù)體感交互軟件都能實現(xiàn)體感設(shè)備模擬windows操作系統(tǒng)的鼠標和鍵盤操作,并兼容所有軟件。因為體感技術(shù)操控軟件能提供強大的自定義功能,所以大多數(shù)軟件開發(fā)公司,均可以根據(jù)自己的項目需求自行開發(fā)應(yīng)用,無需專門成立體感技術(shù)團隊進行研發(fā),為體感應(yīng)用開發(fā)大大降低了成本,提高了效率。
如今,體感技術(shù)應(yīng)用領(lǐng)域足跡已覆蓋到文化娛樂、教育、家居、醫(yī)療、健身、零售等方面; 在未來,體感技術(shù)將應(yīng)用于我們生活的多方面。我們可以這樣想象:以后購買衣服、鞋子、包包的你都無需穿脫試裝了,3D虛擬試衣間幫你節(jié)省時間;室內(nèi)健身也可以模擬各種體感場景了,你的健身生活從此不再枯燥;教育課程有了體感技術(shù)變得更加生動了,不僅利于學生的智力開發(fā)也便于學校教學,可見體感技術(shù)將會大舉進入消費級市場。
然而,體感技術(shù)發(fā)展到今天,產(chǎn)品化步伐相對需要一定的歷史進程。雖然眾多然科技巨頭都在體感技術(shù)上的投入較多,也走得較為超前,但產(chǎn)品的普及率并不夠,目前的體感技術(shù)還停留在觸控、表情識別、游戲動作、體感運動等小范圍嘗試及概念炒作上,目前市面上較受歡迎的體感設(shè)備僅有xbox kinect、leap motion、imotion等幾款。而體感技術(shù)現(xiàn)階段更多的是與虛擬現(xiàn)實技術(shù)的合作,尚不成熟。在未來,我們可以預(yù)見體感技術(shù)將大部分應(yīng)用于游戲、運動、智能電視、智能家居等方面。
當前,國內(nèi)的科技巨頭們正在專注于體感游戲應(yīng)用的開發(fā),虛擬越是接近現(xiàn)實就越能引發(fā)人們的興趣,體感技術(shù)在未來將擁有無限的潛力,中國體感時代的春天或?qū)⑻崆暗絹?